Os cientistas descobriram que a ocorrência simultânea de mais de um tipo de transtorno em um aluno é mais comum do que se imaginava.
Estudo divulgado na última quinta-feira em artigo na revista especializada Science indica que até 10% da população tem algum transtorno de aprendizagem - como dislexia, discalculia, autismo, desordem de atenção (déficit ou hiperatividade). A pesquisa, feita por cientistas da universidade College London (Reino Unido), indica que as crianças frequentemente são afetadas por mais de um tipo de dificuldade. Segundo os autores, a arma contra esse problema pode estar na tecnologia.
Os transtornos de aprendizagem são resultado de um desenvolvimento atípico do cérebro com complicadas causas genéticas e ambientais. Conforme os pesquisadores, essas condições isoladas já são um desafio para o educador, mas eles descobriram que a ocorrência simultânea de mais de um tipo de transtorno em um aluno é mais comum do que se imaginava. Para se ter uma ideia, entre 33% e 45% das crianças com desordem de atenção também sofrem de dislexia - e outros 11%, de discalculia (dificuldade em trabalhar com números).
"Nós estamos finalmente começando a achar maneiras efetivas de ajudar estudantes com um ou mais transtorno de aprendizagem, e apesar de a maior parte dos estudantes conseguir normalmente se adaptar a uma abordagem única para toda a classe, aqueles com transtorno de aprendizagem vão precisar de suporte especializado desenvolvido para sua única combinação de dificuldades", diz Brian Butterworth, da College London.
Ao lado de Yulia Kovas, também da universidade, Butterworth reuniu o que se conhece sobre as bases desses transtornos para tentar esclarecer o que os causa. Eles esperam melhorar a educação para estudantes de maneira individual, além de treinar psicólogos, médicos e professores.
"Cada criança tem uma perfil cognitivo e genético único, e o sistema educacional deve ser capaz de monitorar e adaptar o atual repertório de habilidades e conhecimento dos estudantes", diz Butterworth. "Uma aproximação promissora envolve o desenvolvimento de aplicações de aprendizado aprimorada tecnologicamente, como jogos de videogame, que são capazes de adaptar-se às necessidades individuais em cada disciplina básica."
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